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Bonne année à B4G

Club : B4G Pionneers / Inclassable

Par Hamster Jovial le 07 janvier 2009 à 03:00 - 0 commentaire(s)

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Ca fait un sacré bail ... bonne année à B4G qui a bien changé ! Le site a évolué, c'est clair. La nostalgie m'envahit mdrr. Je joue de moins en moins ... serai-je devenu un vieux con ou est ce plutôt l'évolution des jeux vidéos qui me plait moyen ? Je dis tout de même merci à Nintendo pour tenter d'apporter un soupçon d'originalité dans ce monde si formaté ... cela me fait plaisir que quelque part, ceux qui ont des bonnes idées finissent toujours par gagner. Bonne année 2009 !


World of Goo - test

Club : LE GAMEPLAY SELON NINTENDO / Nintendo

Par elf le 05 janvier 2009 à 15:49 - 1 commentaire(s)

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Développeurs : 2D Boys

Prix officiel : 15 euros

Disponible sur : PC & Wii

Jouable jusqu'à 4 (sur Wii).

10 bonnes raisons de jouer à World of Goo.

1. Une idée simple. Vous menez des boules de Goo d’un point A à un point B, bravant une multitude de pièges sur votre chemin.

2. Une mécanique de jeu efficace.

3. Un level design parfaitement maîtrisé.

4. Accessible à tous les types de joueurs.

5. Double lecture : challenges abordables et relevés dans le même jeu.

6. Une prise en main intuitive à la wiimote sur (Wii) ou à la souris (sur PC)

7. Une bande sonore excellente.

8. Une technique à toutes épreuves.

9. Un mode multijoueur sympa, jusqu'à 4 simultanément.

10. Une mise en abîme rafraichissante de la société numérique.

Conclusion :

World of Goo réalise l’alchimie parfaite entre une mécanique de jeu géniale, un concept fort, une technique somptueuse, une bande son agréable et une excellente rejouabilité. World of Goo est un pari réussi par deux développeurs indépendants, et se positionne comme une nouvelle référence.

Les gars de 2D Boy ont fait un travail incroyable qui mérite d'être récompensé. Tout travail mérite salaire, même si le rêve n'a pas de prix...

:nekita04: Fier d'être un joueur !!


BONNE ANNEE 2009 !!!!!!!!!!!!!!!

Club : LDJSP / Inclassable

Par marmotte le 01 janvier 2009 à 20:15 - 8 commentaire(s)

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meilleurs vœux !

Mon image

Bonne santé !!

Mon image

Et bonne bourre.


Fire Emblem : Shadow Dragon - test

Club : LE GAMEPLAY SELON NINTENDO / Nintendo

Par elf le 29 décembre 2008 à 07:18 - 2 commentaire(s)

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Fire Emblem fait parti de ces séries historiques. Une pléthore de jeux mythiques développés depuis des decennies par Intelligent System (vous savez, les gars responsables de la série nom-moins culte qu'est devenue Advance Wars). Ce rpg tactique vous met dans la peau d'un jeune souverain à qui incombe la lourde tâche de sauver le monde des griffes du mal... 3, 2, 1, fond sonore et violons !! ... Première chose à noter : cet épisode est un revival de l'épisode NES. Le tout premier de la série. Jamais sorti sur notre territoire, nous pouvons enfin le découvrir, remis aux goûts du jour et localisé dans notre belle langue pleine de mots. Une excellente nouvelle donc ! Mais les qualités de Fire Emblem ne s'arrêtent pas là. Suivez le guide !

Et action !

Akaneia est un vieux continent peuplé de gens hostiles qui vivent dans un semblant de paix et bonheur. Jusqu'au jour où Medeus, un vilain méchant ressurgit et apporte avec lui toutes ses mauvaises intentions. Toutes les crapules du continent les unes après les autres s'allient pour enfin mettre un peu d'ambiance et organiser des soirées gothiques, genre "renaissance du mal et tout le baratin". Ce sera au jeune Marth, jeune homme au sang divin et aux cheveux bleus gominés, de rétablir l'ordre en parcourant le monde et en convaincant les gens que faire le mal, c'est quand même pas joli joli. Vous vous retrouvez donc dans une lutte pour le bien ; un destin de héros ordinaire en somme...

Comme à leurs fâcheuses habitudes, les aventures concoctées par Intelligent System sont longues, très longues. Avec une trentaine de chapitres, d'une trentaine de minutes à plus d'une heure chacun, vous n'êtes pas prêt d'en voir le bout. Si on ajoute à cela deux niveaux de difficulté et des niveaux bonus, vous en aurez carrément pour votre argent. Pour la première fois de la série, des options online sont disponibles. Vous pourrez ainsi affronter des amis en ligne ou encore échanger des unités. Il ont même pensé à intégrer une fonction de communication via le micro de la petite machine.

Bienvenue à toi Gamer !

Comme dans tout bon Fire Emblem qui se respecte, les unités ne sont pas immortelles. Elles sont régit par un équilibre fragile qui répond au schéma de pierre/papier/ciseaux. Et si pendant un combat, un de vos coéquipiers laisse la vie, ce sera pour toujours. Il vous faudra donc continuellement être sur le qui vive afin d'éviter ce genre de désagrément, quoique parfois inévitables, quand la chance tourne et que votre unité manque son coup et se prend un retour de bâton fatal. Les batailles sont pour cette raison autrement plus savoureuse et pétillantes. Et malgré une IA assez déplorable, avec des situations qui vous seront défavorables et qui vous obligeront à prendre quelques risques, les situations s'en trouvent tout de même très jouissive !

Tout au long de l'aventure, le prince aux cheveux tectonic arrivera à convaincre de nouvelles têtes de l'épauler. Et souvent, certaines unités de prime abord malveillantes pourront changer de camp pour devenir vos meilleurs amis. Les combats au l'avantage d'être courts. Ils tourneront ainsi vite en votre faveur ou votre défaveur, ce qui règlera l'issue de l'affrontement relativement rapidement. Rigolotes de prime abord, il est tout de même fort agréable de pouvoir désactiver les animations lors des combats, afin qu'elles n'alourdissent inutilement les batailles.

Quoi de beau au pays de l'emblème de feu ?

Shadow Dragon ne profite pas de toutes les évolutions de la série en terme de gameplay qui ont été introduites au fur et à mesure des épisodes. On n'aura ainsi pas le droit à la redistribution des points d'expérience entre unités ou encore à la protection de certaines unités. Une multitude de petites subtilités de gameplay qui auraient été un plus, mais l'absence ne gâche en rien l'expérience que nous offre cet épisode. Au niveau des aspects intéressants, vous aurez la possibilités d'organiser vos unités avant la bataille. Vous pourrez ainsi, les placer, les armer à votre guise, changer leur statut, ou encore échanger des objets ou armes entre elles. Tout ceci, encore une fois pour optimiser vos chances durant les combats, et pour qu'un plus grand nombre de vos unités n'échappent aux bras de la grande faucheuse. D'autant qu'il vous faudra régulièrement renouveler votre attirail puisque celui-ci s'usera au fur et à mesure des batailles, jusqu'à devenir complètement inutilisable.

La réalisation relativement sobre demeure exemplaire (personnellement je suis plus sensible au côté "coloré" des versions GBA, mais ce ne sont que mes goûts personnels… ). Par rapport aux versions portables précédentes, tout y semble plus sombre, pour ne pas dire plus terne. Mais ce n'est pas le passage à la 3D des épisodes Gamecube et Wii qui nous manquera, loin de là... De son côté, le character design ne défraie pas la chronique et opère dans le manichéisme esthétique : les gentils sont "beaux" et les méchants "vilains". Le tout demeure resplendissant, avec même quelques gravures du plus bel effet entre les niveaux destinées à illustrer l'histoire que l'on nous conte. Durant les phases de jeu à proprement parler, on aura droit à une esthétique claire, des icones parfaitement designées, pour une mécanique de jeu Maîtrisée. Bref, la réalisation générale est irréprochable.

A l'ombre d'un sol pleureur...

Fire Emblem Shadow Dragon est un excellent jeu de stratégie sur Nintendo DS. Mais soyons clair, il fait parti d'une série de jeux de rôle tactique qui en fera fuir plus d'un de part la nature même de son concept, mais qui pourtant se montre particulièrement savoureuse à quiconque y adhère. Cette réédition du tout premier épisode sorti sur NES dans les années 80, sans révolutionner ni le genre, ni la série, compose avec un gameplay solide, une ambiance sympathique ainsi qu'une histoire efficace (quoiqu'un peu niaise à mon goût). Shadow Dragon est donc pour ces raisons un jeu de stratégie précieux, percutant et robuste qui trouvera tout naturellement sa place chez les heureux possesseurs de DS, aux côtés des deux épisodes GBA, j'ai nommé Fire Emblem et Fire Emblem Sacred Stoned ( "Vive la rétrocompatibilité !" ), ou encore d'autres perles au tour par tour sur DS tels que FF Tatics, Age of Empire, Advance Wars, Civilization, Panzer Tactics, etc.


A Vampyre Story - test

Club : LE GAMEPLAY SELON NINTENDO / Nintendo

Par elf le 18 décembre 2008 à 00:51 - 1 commentaire(s)

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Le Pointer & Cliquer semble un genre immortel. Une vingtaine d'années après l'inoubliable épopée de Lucasarts, le genre peut se targer d'avoir traversé les années sous couvert d'une grande intégrité. Même le passage à la 3D ne l'aura pas travesti. Le concept demeure toujours aussi solide, pointer et cliquer pour faire évoluer le personnage dans son environnement. Chaque nouveau jeu est l'occasion de rehausser l'interface de quelques raccourcis bienvenus ou de nous faire découvrir de nouveaux univers, mais rarement de tout chambouler. Dans le fond, un pointer & cliquer reste un pointer & cliquer, et A Vampyre Story n'est pas là pour me faire mentir…

Après les récentes aventures Sam & Max, Tunguska, Nickopol, du déjanté Strong Bad ou encore de l'excellente série des Runaway, A vampyre story s'apprête à vous faire voyager, mais cette fois-ci dans le monde "merveilleux" des vampires. Entre Bram Stoker et Tim Burton, et bénéficiant d'un Bill tiller aux manettes, on pouvait être rassuré. Car avec une participation dans Full Throttle, The Dig ou encore le cultissime The Curse of Monkey Island, inutile de dire que l'on fait dans la crème de la crème.

Il était une fois...

Vous êtes Mona de Laffite, une ex-chanteuse d'opéra un brin vampiresque. Vous êtes au beau milieu de la Draxsylvanie, enfermée dans un château dont le propriétaire est le Baron Shrowdy Von Keifer. Vous devez vous échapper de votre prison de pierres, mais pour vous sortir de là, vous n'êtes pas seul. A vos côtés, une chauve souris bavarde dénommée Froderick. Voilà, le cadre est installé.

A Vampyre Story est un point& click à l'ancienne, avec des mécanismes à l'ancienne, et des énigmes à l'ancienne (pour ne pas dire : toutes plus débiles les unes que les autres). Et quiconque a déjà parcouru un jeu de ce type sait que leur force tient dans la grande créativité des dialogues et des situations. Mais autant le savoir tout de suite, si vous êtes réfractaires aux Point & Click, vous ne ferez pas long feu. Ce jeu s'adresse avant tout aux fans de la première heure et aux nouveaux venus, à la recherche d'enigmes tordues, d'une touche de gothique, de personnages hauts en couleur et d'univers graphiques resplendissants. Malheureusement, pour s'attarder sur lesdits dialogues, quoique que très bien écrits, ils ne sont pas vraiment passionnants. On se retrouve avec des tirades un brin longuettes, qui ne mènent sur rien de bien intéressant. Les voix des personnages que vous croiserez au cours de l'aventure sont bien intégrées et collent à l'ambiance générale. Et même si l'aventure ne saura pas tenir en haleine les plus habitués, elle saura sans nul doute retenir l'attention de ceux qui cherche un peu de fraîcheur narrative. Rien de plus, rien de moins.

Le pointer/cliquer nouveau ?! Ou pas...

Inutile de vous dire que A Vampyre Story ne prend pas beaucoup de risques. Il demeure aussi original que Dick Rivers est allergique au cuir. A la manière de Full Throttle, en laissant appuyer le bouton d'action, vous constaterez l'apparition d'un menu contextuel qui vous permet d'effectuer quatre actions différentes : eobserver, voler, parler ou actionner. C'est dans les vieilles marmites que l'on fait les vieux pots… ou un truc du genre… Sans être une grande innovation, le système d'inventaire intègre l'idée "d'objet utilisable ultérieurement". Notre héroïne pourra ainsi garder en mémoire un objet qu'elle aura vu dans le château, qui apparaîtra alors comme un objet quelconque dans l'inventaire, mais que Mona ne viendra chercher que lorsqu'elle en aura vraiment besoin. Elle n'aura ainsi pas besoin de transporter tous les objets sur elle... Rien de vraiment génial, si ce n'est une mise en abîme intelligente des inventaires souvent surréalistes dont on nous affûble dans les jeux vidéo et dans les points & click en particulier.

A Vampyre Story, sans être techniquement irréprochable, est très plaisant à contempler. Avec des personnages magnifiquement designés aux formes exubérantes, des décors simplement splendides et des animations pour le moins réussies, on aurait pu avoir un sans faute. Mais c'était sans compter sur une énervante mollesse des déplacements (que l'on pourra dynamiser par quelques raccourcis bienvenus), de certains dialogues, ou plus simplement du rythme narratif global. Heureusement que les dialogues sont d'une redoutable efficacité, sans quoi le jeu aurait vite fait de lasser grand nombre d'aficionados du genre.

Conclusion :

A Vampyre story s'adresse aux fans de la première heure des points & click, mais pourra aussi bien convenir aux nouveaux venus, à la recherche d'univers narratifs aussi intelligents que décalés. Le jeu est loin d'être un mauvais bougre, mais se partage entre un manque de rythme perfectible, des dialogues parfois un brin narcotiques, une interface léchée et un univers magnifiquement mis en couleur, qui à lui seul pourra séduire bon nombre de joueurs. Pour conclure, disons que, si comme moi vous aimez le genre et que vous adhérez à l'atmosphère, vous passerez un agréable moment. Pour les autres : "fuyez, pauvres fous !"


Casuals vs Gamers

Club : LE GAMEPLAY SELON NINTENDO / Nintendo

Par elf le 13 décembre 2008 à 09:02 - 5 commentaire(s)

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Et si nous tentions de mieux comprendre comment se vendent les jeux GAMERS et CASUALS. Ici, j'ai étalonné les ventes pour ne montrer que l'évolution par rapport à la situation au lancement de chaque jeu. Il ne s'agit donc pas ici de chiffres absolus, mais relatifs... Ouf, ceci étant dit...

Les jeux gamers

Pour garder une certaine cohérence dans les résultats, je n'ai pris en compte (dans un premier temps) que les jeux "Gamers" d'une seule machine, ici sur la Wii. Sans grande surprise, les premières semaines sont parfaitement caractéristiques du succès d'un jeu "Gamer". En effet, en moyenne 50 à 60% des ventes d'un jeu traditionnel se font les deux premières semaines. Un jeu doit donc par substance faire un bon démarrage.

En revanche, dans l'échantillon considéré (environ une trentaine de jeux) 2 d'entre eux, que j'ai gardé sur le graphique ont montré une évolution différente. Une évolution proche de ce que l'on verra dans le paragraphe suivant. Pourtant avec House of the Dead, difficile de faire plus "Gamer" qu'un jeu d'arcade à l'ancienne… …

Les jeux casuals

La tendance la plus intéressante de cet article, qui m'a réellement poussé à le rédiger. J'étais intrigué de voir que certains jeux se vendaient bien périodiquement (en période de fêtes, voir ressurgir dans le top 10 Nintendogs, Dr Kawashima, ou encore New Super Mario Bros est intéressant, d'autant que nous n'avons pas précédents dans le domaine). Le constante des résultats m'a quant à elle surprise. Cette observation m'a poussé à multiplier les données que j'avais recueilli jusqu'alors et de les comparer.

J'ai donc pris un panel de jeux (une trentaine, mais pour des questions de visibilité, je n'en ai gardé que la moitié sur ce graph), potentiellement estampillés "Casuals" par la communauté dont nous faisons parti. Le constat, sans être étonnant, montre une évolution complètement différente des jeux estampillés gamers.

On remarque aussi que Wii Fit, "Saint Représentant" du genre casual est le seul de la sélection à avoir une évolution proche de celle des jeux "Gamers". Ce graphique, ne tenant compte que des 5 premières semaines d'exploitation, cela serait-il dû à une attente du produit (contrairement à la plupart des autres produits) ?!

A part ce contre-exemple, l'évolution des jeux "casuals" montre en moyenne une première semaine plus faible que les suivantes. Une augmentation brève des ventes, puis une baisse progressive, suivie d'une "stagnation" (dont la valeur varie selon les jeux). On retrouve ainsi des jeux comme Wii Music qui ne font pas des premières semaines fracassantes. Tous les journalistes parlant de bide mérité... Puis, 10 semaines plus tard : 1,5 millions d'unités vendues...

Les jeux casuals se vendraient-ils par leurs qualités plutôt que par une attente souvent démotivée ?!

Les jeux gamers en fonction des machines de salon

Après ce constat sur l'évolution inéluctable des ventes des jeux gamers sur la machine de Nintendo, je me suis intéresser à voir si les machines concurrentes avaient des évolutions similaires. Le panel comprenait des jeux du type Halo, Resistance, Motorstorm, Fallout, etc. J'ai été surpris de constater les différences suivantes.

Sur un jeu "Gamer" au lancement fictif d'un million d'unités, les versions X360 connaissent (en moyenne) une baisse de leurs ventes plus rapide que sur PS3 ou Wii.

Alors, il faut relativiser, cela reste du même ordre. Mais alors d'où pourrait venir cette différence ? Serait-ce par un nombre de titres traditionnels plus important et donc une concurrence plus rude ?! Serait-ce par la présence d'un public plus "consommateur" ? Serait-ce par une tranche d'âge différente, aux habitudes de consommation différentes ? Pleins de questions, dont je n'ai aucune réponse, mais dont vous aurez sûrement chacun d'entre vous une idée personnelle que vous pourrez me faire partager.

Quels jeux pour l'avenir ?

Il parait relativement évident que pour un éditeur, un jeu casual (faisant un bon ou un mauvais démarrage) sera vraisemblablement plus avantageux sur le moyen terme (voir sur le long terme, si le jeu connaît un succès, bouche à oreille, etc.), qu'un jeu "Gamer" dont le démarrage (et donc l'attente qu'il suscite) est mauvais, et qui subira inaltérablement une érosion rapide et dramatique de ses ventes. Il y aura toujours de grosses licences, aux reins solides (Halo, Gears of War, Mario Bros, Call of Duty, Mario Kart), qui parviendront à maintenir des ventes intéressantes sur le moyen-long terme. Quand la plupart des autres titres, sombreront rapidement dans les charts jusqu'à ne vendre que quelques milliers d'unités par semaine, voir ne plus être produites.


Samba de Amigo - test

Club : LE GAMEPLAY SELON NINTENDO / Nintendo

Par elf le 10 décembre 2008 à 09:41 - 4 commentaire(s)

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Samba de Amigo nous revient sur Wii avec ses sonorités samba, afro-cubaine, rythm & blues ou encore reggae. Tout est fait pour que la fête soit colorée. Soyons clair, pour profiter de l'effet "Saammmmbaa", il faut lever ses fesses du canap', oublier le regard moqueur de vos convives et vous laisser enivrer par le rythme endiablé. Le petit singe au design irritant est de retour, après un passage mythique sur la Dreamcast en 2000. Mais le plus célèbre des jeux de rythme, maracasses en main, va-t-il réussir à faire vibrer de nouveaux joueurs ? La réponse en quelques paragraphes… "Saaaammmba !!"

J'en ai marre, j'me casse !!

Après ce titre au jeu de mot plus-que-hyper-foireux, difficile de rebondir. Et pourtant, je m'apprête à le faire la tête haute (et le sourire niais). On pouvait se demander comment les développeurs de chez Gearbox Software allaient faire pour adapter le gameplay de Samba de Amigo aux wiimotes. Car oui ici, les défuntes maracass ont été remplacées par une wiimote dans chaque main (ou combo : wiimote + nunchuk, c'est au choix ). Déjà à l'époque, les maracass de la Dreamcast demandaient un certain temps d'adaptation pour que l'on ait pas l'impression de faire des erreurs injustifiées. Wiimote en main, la donne ne change pas tellement. Les mouvements à effectuer sont précis et demanderont au joueur de bien les assimiler pour en tirer toute la substance dans le feu de l'action. En haut, en bas et sur les côtés, voilà les trois principales actions que vous devrez effectuer avec vos "maramotes" (Copyrights, elf). Et le moins que l'on puisse dire, c'est que les wiimotes répondent très bien à ce qu'on leur demande, si tant est qu'on leur demande poliment.

Un joueur expérimenté pourra s'en nul doute comprendre avec une certaine facilité ce que les développeurs ont voulu de lui et, avec de l'expérience, les high scores pleuvront. Mais comme dans tous les jeux de rythme, cela demande de la pratique. Un joueur occasionnel devra donc faire montre d'une maîtrise assez pointilleuse de ses mouvements, qui pourrait se transformer en frustration s'il n'est pas épaulé dans son effort, par un bras droit expérimenté, un soutien psychologique, un gamer aux épaules larges et à la remarquable patience. Car contrairement aux maracass originales de la version Dreamcast, ici les wiimotes ne sont pas repérées par leur positionnement haut/milieu/bas, mais par leur orientation axiale et le mouvement qu'on leur applique. L'écran de jeu est divisé en 6 zones (chacune d'elle est représentée par un cercle). Si on oriente les wiimotes vers le haut, et qu'on les agite, on touche les cercles du haut. Si on oriente les wiimotes vers le bas, et qu'on les agite, on touche les cercles du bas. Enfin, si on positionne les wiimotes à l'horizontal, et qu'on les agite, les cercles latéraux sont touchés. Le nerf du gameplay qu'il faut comprendre est que le positionnement doit être effectué avant l'agitation. Une fois ce détail assimilé le jeu répond au doigt et à l'œil. C'est quand même pas bien compliqué, nom d'une "Sambanane" (copyrights, elf) !! Retrouvez tous ces conseils dans mon ouvrage intitulé "L'homme qui murmurait à l'oreille des joysticks".

"Dreams are my reality…"

Le design du jeu n'a pas vraiment évolué. Il s'est surtout vu étoffer par des petites touches pas dégueux (bien que discutable d'un point de vue agencement colorimétrique). Les environnements fleurissent de couleurs pétillantes (ou criardes, c'est selon). Mais n'allez pas croire que seuls les décors ont eu droit à des retouches, les modes de jeux aussi. Ils ont été augmenté de nombreux atouts. Vous trouverez ainsi une vingtaine de morceaux issus de l'opus original, auxquels sont venus s'additionner une vingtaine de titres nouveaux ( Mambo n°5, Aserejé, Smooth, Pon the Replay, Jump in the line, etc. ) Bref, de quoi mettre l'ambiance tant leur réarrangement est énergique et péchu ! Le contenu peut d'hors et déjà être gonflé via un portail de téléchargement. Si on ajoute des minis-jeux, dont une moitié à mettre à la poubelle et une autre moitié pas complètement dégueux, il y a de quoi faire. D'autant que Samba de Amigo ne vise aujourd'hui, plus le même public. Le prix du jeu a considérablement fondu depuis son apparition sur Dreamcast. A l'époque, le jeu pouvait se targuer d'offrir un tarif anéantissant toute concurrence avec un prix de 150€ toutes taxes comprises (ce qui ferait environ 170€ en tenant compte de l'inflation). Prix qui aujourd'hui ferait sourire n'importe quel adepte de Rock Band ou Guitar Hero. Il n'empêche qu'à moins de 50 euros, Samba s'avère un achat bien plus accessible, pour tous les enfants de la récession, les familles victimes du pouvoir d'achat et autres personnes désireuses de se faire plaisir entre amis.

Les jeux de rythme sont une des rares catégories où la note technique est aussi intimement liée à la note d'intérêt, car elle englobe en plus de l'enrobage esthétique, l'efficacité "technique" du gameplay. Ainsi, le joueur qui n'aura pas plus de prétention que de partager un bon moment entre ami, pourrait sans concession y trouver son bonheur. A l'inverse, le joueur qui cherche à faire du score dès les 10 premières minutes, qui n'accepte aucune frustration de prime abord, et qui veut être bon avant même d'avoir commencé pourra le mettre directement dans la corbeille à ordure. Une fois que l'on assimile le mécanisme de base, les perfects pleuvent et ce, même en mode difficile... De manière générale, si le jeu avait été moins pointilleux et plus instinctif dans l'exécution de ses mouvements, l'intérêt global aurait été largement plus universel, tant l'ambiance que le jeu dégage et l'énergie de ses musiques parviennent à mettre la banane. Il faut juste savoir où l'on met ses petits petons.

Alors, Amigo ou pas Amigo ?!

La conclusion de ce test de Samba de Amigo dépend insinueusement de la manière dont on aborde le jeu. Soit vous essayez d'en comprendre les mécanismes et l'expérience de jeu vous récompensera d'une satisfaction personnelle pas désagréable. Soit vous vous contentez d'observer superficiellement le gameplay et de le comparer à une version sortie il y a plus de 8 ans et à laquelle peu de gens ont joué. Dans ce cas le jeu finira probablement au fond d'un tiroir. On ne peut qu'applaudir le travail des gars de chez Gearsbox Software pour avoir fait une adaptation du jeu réussie, avec des réarrangements très entraînants et une ambiance de fooooliiiiie. Le soft renaît de ses cendres et trouve peut être sur Wii un public à sa mesure. Samba de Amigo est pour cette raison une réussite qui animera sans se forcer vos soirées d'hiver et mettra du soleil dans les coeurs.


Wii Music - test

Club : LE GAMEPLAY SELON NINTENDO / Nintendo

Par elf le 30 novembre 2008 à 15:19 - 9 commentaire(s)

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Il suffit de parcourir un échantillon représentatif des tests qui peuplent la toile pour se rendre compte à quel point Wii Music fait l'unanimité au sein de la communauté des joueurs. Nous éloignant assez facilement des habitudes auxquelles nous avons été conditionnés, il nous plonge dans un univers surréalistes ou les critiques, toutes plus négatives les unes que les autres, arrivent même à se contredirent entre elles. Trop simpliste pour certains, pas assez accessible pour d'autres, tristement vêtu de ridicules petites animations, de décors désuets, voir même trop sucrés, Wii Music était destiné à avoir de proéminentes épaules. Les expressions dépréciatives manquent pour exprimer toute l'acrimonie que les joueurs du monde entier ont accumulé depuis l'annonce de cet extra-terrestre vidéoludique, et qu'ils se sont empressés de déverser à la sortie du jeu. Oublions un instant nos a prioris. Faisons fi de nos valeurs futiles et plongeons nous dans l'expérimentation musicale. Faisons abstraction l'espace de quelques minutes de toute l'animadversion latente à l'égard de Wii Music afin d'essayer de le comprendre. Car s'il est un jeu rythmique et musical qu'il faut savoir aborder différemment, c'est Wii Music.

Let's the music play...

Cataloguant au rang de "jeux musicaux", toutes productions qui nous font tapoter, piétiner, glisser, taper, slider ou crier en rythme, nous avons appris à nos dépends à édulcorer la notion même de musique aux rayons d'expériences rythmiques. Depuis des années, nombre de développeurs ont essayé de nous proposer des expériences "différentes", souvent avec le succès conceptuel, mais rarement celui des critiques, puisque rendu invisible par l'omniprésence d'une ou deux productions, guitare en main. Pourtant, ils existent : Vib Ribbon (PS1), Mad Maestro (PS2), Gitaroo Man (PS2), Electroplankton (DS) ou encore Jam Session (DS), autant d'expériences musicales qui n'ont pas toujours été totalement cernées par la communauté des joueurs à leurs sorties, en s'éloignant des jeux de rythme charismatiques devenus des mannes commerciales sans précédent. Mais au-delà de ces approches conceptuelles exceptionnelles, dans une grande partie des jeux musicaux, nous jouons le rythme, nous suivons le rythme, nous nous laissons imposer le rythme, en l'imitant, mais rarement en le générant. Les seules grandes originalités des jeux les plus populaires sont le choix de l'instrument. Des bongos pour l'excellent Donkey Konga, des guitares pour les non-moins admirables Guitar Hero et Rock Band, des maracas pour le prodigieux Samba de Amigo, etc…

Les sentiers (dé)battus

Vous êtes de ceux qui, dès qu'ils entendent un air de musique, vous mettez à le fredonner en boucle, chantonnant et virvoltant avec les notes sans vous lasser. Vous êtes de ceux qui aimez la musique pour ce qu'elle offre de plus brut, qui aimez jouer avec les sons, les sonorités, sans prise de tête. Vous êtes Wii Music. Quand les jeux de rythme vous imposent leur rythme, c'est ici vous qui imposez au jeu votre sensibilité sonore et votre cohérence rythmique. Une différence qui fait toute la différence, mais qui n'a pas pour but de supplanter une expérience rythmique "traditionnelle". Elle offre une nouvelle approche, une nouvelle voie expérimentale, que personne ne vous oblige à empreinter. Il y a deux ans maintenant, Wii Sports envahissait le monde avec sa vision proprement anticipatrice du sport vidéoludique, quand il offrait aux joueurs la "sensation". Aujourd'hui, Wii Music arrive avec la même ambition, celle de nous faire aborder un genre différemment. Mais pour cela, dès les premières secondes, il faut que le joueur transgresse ses a prioris, afin de ne laisser s'exprimer que son imagination.

Prenons les exemples suivants. Le même morceau est joué par des gens uniques, ayant fait des choix d'interprétations uniques, et donc proposant des résultats uniques. Ici, il s'agit du thème très connu de The Legend of Zelda, une de la quarantaine de musiques proposées dans le logiciel.

Thème de The Legend of Zelda : version "philharmonique"

Thème de The Legend of Zelda : version "fanfare"

Thème de The Legend of Zelda : version "animale"

Thème de The Legend of Zelda : version "improvisée"

Que pouvons-nous tirer de ces quatres propositions musicales ? L'essence même du concept de Wii Music. Le soft remodèle des frontières convenues et donnent aux personnes qui le pratiquent, la sensation de produire quelque chose, la sensation de donner vie à de la musique telle qu'on le désire. Au final, on se retrouve avec la transmission d'une valeur totalement subjective, le goût de la musique. Valeur mise au placard par les temps qui courent. Sans avoir la prétention de nous apprendre à jouer d'un des soixante instruments qui le composent, il nous permet d'en tirer l'essence créative, sans la frustration d'un long et douloureux apprentissage. L'instrument, selon qu'il soit placé en harmonie, en percussion, en basse ou en mélodie donnera vie au morceau différemment. Ce sera au joueur de se placer sur la rythmique et de choisir les sonorités qui lui conviennent.

Un mode spécifique à la batterie permet d'utiliser la Wii Balance Board de Wii Fit donnant ainsi accès aux pédales. Ce mode demande beaucoup plus de maîtrise que les autres instruments. On sent qu'il a été ajouté au jeu par la suite, puisque son apprentissage s'aborde de manière bien spécifique. D'ailleurs chaque instrument répond à une des quatres mécaniques de jeu. Et leur profusion révèlera forcément des instruments plus subtils que d'autres, et les subtilités sont nombreuses. Certains instruments sont très sympathiques à jouer, permettent vraiment de prendre du plaisir immédiatement et chacun à leur manière de re-structurer les morceaux. Les 60 instruments mis à disposition du joueur ne sont pas 60 manières d'aborder une même musique, mais sont le point de départ de milliers de combinaisons musicales. Ne pas jouer en rythme brisera toute la cohérence du morceaux et les notes s'enchaineront alors sans saveur (voir, pourront gravement attenter à la santé de vos tympans). Mais dès que l'on commence à appréhender la structure d'un morceau, l'alternance des moments calme, des moments plus intenses, l'intérêt de l'improvisation rythmique et musicale décolle considérablement. Et s'il demeure un choix autrement plus que discutable, c'est de n'avoir proposé que des sonorités midi, quelque soit les instruments choisis. Cela sied parfaitement à certaines musiques, quand d'autres auraient mérité une approche un peu plus dynamique et mélomaniaque.

Le petit prince de la musique

La variété des morceaux vous fera voyager de la pop au classique, en passant par les mélodies naïves et enfantines. Un peu à la manière de Donkey Konga, Wii Music propose une gamme de musiques diversifiées qui touchera une large audience.

Des thèmes classiques de noms célèbres tels que Vivaldi, Bizet, Gustav Mahler, Antonin Dvorak, Beethoven, Mozart, Wagner, etc.

Des chansons plus rock'n roll de The Monkees, The Police, The Jackson 5, Bobby Helms.

Des chansons plus pop de John Lennon, Earth, Wind & Fire, The Police, Madonna

Des airs plus douceureux tels que Sur le pont d'Avignon, Twinkle Twinkle Little Star (Berceuse anglaise)

Et des thèmes chers à la firme japonaise comme Animal Crossing, F-Zero, Legend of Zelda, Super Mario Bros, Wii Music.

Le genre des jeux musicaux est un vase clos parsemé de trous parmis lesquels se distingue celui perforé par Wii Music. Même s'il prend vraiment tout son sens à plusieurs, le jeu peut s'envisager seul, bien qu'il manquera tout de même cette envie de partager ses "créations". On vous offre tout de même la possibilité de les diffuser en ligne via votre réseau d'ami. Mais à ce niveau, tout cela manque quand même d'un peu de vie… Car l'intérêt est bien entendu de partager ce que l'on joue. L'un dans l'autre, il faut saisir ce que chacun peut apporter à la formation musicale. L'un peut-il exister sans l'autre ? Le partage de la musique, cette diversité personnelle prolongeant le plaisir jusqu'à la communion. Chaque expérience individuelle est-elle intéressante en soit ? Ici, on nous propose de jouer ensemble, de communiquer en musique, de communiquer sur de la musique. Chaque instrument individuel n'existe que si une cohérence commune prend vie. Comprendre l'autre au-delà des a prioris… Communiquer sans frustrer...

Une initiation à la musique. Un plaisir de jouer de la musique. Evidemment la technique propre à chaque instrument n'est en rien comparable à l'infinie complexité que chaque instrument recèle en réalité. Pas moins d'ailleurs que de tenir une guitare en plastique ou des bongos de PVC. Il ne vous faudra pas une longue année à frotter une ou deux cordes sur un violon pour pouvoir enfin commencer à jouer de simples mélodies. Ici tout est immédiat, tout va à l'essentiel. Et l'essentiel n'est pas de confronter sa performance face à celles de ses amis, mais bien de jouer d'instruments aux multiples subtilités. Tout cela dans le but de jouer ensemble de la musique. Aucun mode de jeu ne propose de se confronter. Tous ne proposent que de s'ajuster. Le mode le plus délicat à plusieurs demeure celui où l'on est chef d'orchestre. Car quand seul face à la formation musicale, il est facile d'alterner moment pianissimo et envolée dramatique, mais à plusieurs cela nécessite une grande cohérence rythmique, et c'est une autre affaire… Très rigolo en pratique, le mode chef d'orchestre s'avère bien plus subtil qu'il n'y parait à première vue. Il demande de bien comprendre la chanson dans sa structure et d'en émettre une interprétation cohérente. Il demeure en revanche trop limité, avec uniquement cinqs morceaux. Les autres activités multijoueurs seront des exercices qui permettront aux joueurs d'affiner leur oreille musicale. Ces mini-jeux permettent de passer du bon temps, mais leur faible nombre constitue à n'en point douter un handicap.

Avant de conclure

Donner à une musique que l'on connaît et reconnaît une touche personnelle ; si Wii Music réussit un exploit, c'est bien celui-là. La construction d'un morceaux peut se faire en totale improvisation ou en y revenant régulièrement pour changer, la base d'un instrument, une sonorité, ou simplement la manière dont on veut approcher la dite musique. Dans cette optique, on peut prédéfinir une style (parmis une dizaine) qui nous indiquera comment le jazz, le rock ou encore le classique, peuvent être abordés. Ces styles ne sont qu'une base personnalisable. On peut demander à des intelligences artificielles de diriger certaines parties pendant que nous en jouons d'autres.

2008 sera marquée par l'arrivée d'une nouvelle découverte musicale d'une rare intelligence conceptuelle sous le nom de Wii Music. Après plus d'une vingtaine d'heures passées à improviser et expérimenter, le constat est clair : Wii Music est un grand jeu. Une œuvre d'une épanouissante profondeur mais qui si on n'en saisi ni le concept, ni l'intérêt amputera l'expérience de tout son attrait. C'est un jeu qui se destine aux amoureux de nouvelles expériences, qui aiment la musique au sens large et pas la musique cloisonnée aux frontières réconfortantes d'un genre. Faire découvrir la musique aux plus jeunes, la découvrir sous un autre angle, tenter d'observer la musique différemment, voilà ce que fait Wii Music, et voilà ce qu'il réussit brillamment. En espérant que d'autres développeurs auront la bonne idée de poursuivre dans cette voie, au-delà des a prioris ineffables à toute communauté. Parce qu'il reste tant à découvrir...

Le mot de la fin...

Wii music apparaît comme un ovni ludique. Il constitue une œuvre singulière qui nous propose d'appréhender le "jeu musical" différemment. Electron libre multijoueur aromatisé à la sauce Mii, il se révèle aussi amusant qu'obscur. Car l'intérêt que l'on aura à y jouer sera intimement lié à l'intérêt que l'on associera à son concept, celui de "jouer par plaisir de jouer". Vous serez livré à vous-même, à votre envie d'improviser, d'apposer votre personnalité, de participer. Au-delà des limites conventionnelles que le genre s'est fixé artificiellement depuis des années dans le domaine des jeux de rythme, on nous offre ici un échappatoire d'expérimentation, à la manière de ce que proposait Toshio Iwai dans le génial Electroplankton sur Nintendo DS. Mais ici, l'emballage fait dans un tout autre registre. Bourré de détails amusants et naïfs, le logiciel regorge de qualités. Loin des idées reçues, Miyamoto ne semble pas avoir créé ici un produit grand public, mais bien une expérience musicale surprenante qui s'adresse à tous. Et comme toute œuvre de ce type, elle aura une capacité remarquable à diviser. Mais une chose est sûre, quand on adhère au concept, le bonheur transparaît sans équivoque.


Parce que desfois, il faut.

Club : LDJSP / Inclassable

Par ElCiçou le 28 novembre 2008 à 14:54 - 10 commentaire(s)

(3 votes)

cliiiiiiiiiiiiiiique !!

Une seule question subsiste. Vais-je me faire engueuler?


Si un jeu pouvait sauver le monde ?!

Club : LE GAMEPLAY SELON NINTENDO / Nintendo

Par elf le 14 novembre 2008 à 17:22 - 8 commentaire(s)

(1 votes)

Ouvrons la discussion…

Fuyons (presque) les charts un instant pour regarder à l'horizon… Regardons le graphique ci-dessus. Il représente les ventes de consoles mensuelles, sur chaque territoire. En gros, il s'agit de la quantité moyenne (hors période de fête) de machines vendues tous les mois. Les chiffres permettent d'avoir une vision plus large des ventes annuelles et pas seulement se fier à des périodes évènementielles… Enfin presque ! Mais voyons cela tout de suite...

En 2008, les ventes de machines ont globalement progressées. La machine de salon ayant connue la plus forte progression est la PS3 [+ 120% cette année]. Soit des ventes mensuelles globales à peu près 30% supérieures à celles de la 360, quand elles n'étaient supérieures que d'environ 5% l'année précédente. Jusqu'au début de l'été dernier, la PS3 n'a jamais été en dessous de la 360, s'offrant même le luxe d'avoir eu une double dynamique à la sortie de GTA 4, mais surtout dans la foulée avec la sortie de MGS 4. Mais depuis cet été, les ventes de 360 et de PS3 ne cessent de faire du yoyo…

Malgré ses ventes 3 fois plus importantes, la Wii a connu une croissance relativement proche de celle de la 360 dans le monde. (Des croissances relativement proches, au facteur multiplicatif près… … …)

Pour rester dans le concret, avec des ventes mondiales moyennes mensuelles de plus de 1,5 millions de machines, la Wii se vend donc bien, de mieux en mieux. Et il était difficile d'imaginer qu'elle puisse faire mieux que l'année dernière... Ce qu'elle ne sais pourtant pas gêner de faire !! Il est donc tout à fait logique d'avoir vu Nintendo augmenter la cadence de production pour pouvoir combler les attentes de fin d'année, tant les chiffres "hors saison" sont incroyables.

Je parle ici de progression, à ne pas confondre avec le succès relatif des unes par rapport aux autres... Car là c'est une autre histoire : >>>> implantation des parcs de machines <<<<

Et si un jeu pouvait sauver la HD...

Rappelez-vous, quand la PS3 commence à vasciller, il fait beau, le soleil brille, l'été bat son plein. Malgré un début d'année HD plutôt en sa faveur... Début de l'été ?!... ... ... Est-ce l'annonce, faites à l'E3, de Final Fantasy 13 multiplateforme qui aurait déclenché cette nouvelle dynamique ? Rien n'est moins sûr. Puisque la tendance des ventes PS3/360 s'est vu perturbée juste après cette annonce faite mi-juillet… … Concours de circonstance ou impact réel (conscient ou inconscient) ?? La question reste posée.

En revanche, deux tendances pourraient nous donner des pistes. La première est que malgré les ventes relatives des deux machines HD, les ventes de jeux sont nettement en faveur de la 360 qui cumulent beaucoup plus d'achats (dont 11% de jeux sous blister rappelez-vous !! ^^ ). La seconde est que les bradages récents de la 360 ne semblent pas avoir nettement affectées la tendance des ventes. Ce qui n'est pas une révolution dans les pensées, mais qui constitue une piste de réflexion...

Et si les baisses de 360 avaient été inutiles pour faire la différence ? Un brin d'évidence...

Et si un jeu pouvait sauver la génération HD ? Une réflexion...

Et si ma tante en avait, serait-elle mon oncle ? Une vision d'horreur...

D'où l'intérêt de ne pas s'arrêter chaque semaine sur les chiffres en absolu, et de faire de temps en temps une petite pause pour réflexionner tranquillement...

Tiens je mériterai bien un piti kawa moi... "A la vôtre !" :drink:


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C'est en septembre 1995 que la Playstation fut lancé en Europe.